Area di gioco: 9X12 Punti Esercito Attaccante 100 – punti Esercito Difensore 75
Schieramento: Il giocatore attaccante entra in gioco normalmente dal suo lato corto del tavolo, il giocatore difensore schiera all’inizio della partita tutte le unità del suo esercito entro 4 dal proprio lato corto del tavolo.
Lo scenario finisce immediatamente al termine del turno nel quale avviene il raggiungimento di una di queste condizioni.
• Un giocatore raggiunge le condizioni di vittoria.
• Vengono giocati 6 turni.
• Si raggiunge il tempo massimo di 90 minuti ( si finisce nel turno in corso ).
Condizione di vittoria: lo scopo dello scenario per il giocatore attaccante è prendere il controllo del pozzo archeologico. Per controllare il pozzo archeologico occorre controllare il suo riquadro con un unità di soldati, obbiettivo non può essere contestato e non può essere controllato od occupato da un mezzo o velivolo. Lo scopo dello scenario per il giocatore difensore è di eliminare almeno 75 punti dell’esercito avversario. Se il giocatore attaccante controlla il pozzo archeologico alla fine del turno o il giocatore difensore elimina almeno 75 punti dell’esercito attaccante la partita termina. . La condizione di vittoria scatta dal terzo turno in poi.
Quando il gioco termina si calcolano i punti vittoria ( PV ) nel seguente modo:
• Ogni unita distrutta vale tanti PV quanto costa.
• Il giocatore che controlla il pozzo archeologico si assegna 25 PV per il successo della missione assegnatagli.
Ogni giocatore ha a disposizione in questo ordine per vincita di tiro iniziativa in ordine alternato il posizionamento di:
• una cassa che può essere posizionata entro 5 dal proprio lato del tavolo.
Regole speciali:
Rifornimento: ogni unità che si trova in possesso di una cassa, può eseguire un’azione speciale “Ammo Drop” su se stessa per rimpiazzare le munizioni usate. Questa azione non è aggiuntiva ma viene eseguita nel numero di azione concesso all’unità in questione.
Tempesta di sabbia: (pagina 135-136) Durante il primo turno si applicano le regole degli Effetti Climatici Moderati e la partita inizia usualmente. All’inizio del secondo turno il giocatore che perde il tiro iniziativa lancia tre dadi e consulta la seguente tabella:
3 simboli “colpito” la tempesta di sabbia si conclude.
2 simboli “colpito” la tempesta di sabbia si riduce di intensità.
1 simbolo “colpito” la tempesta di sabbia mantiene intensità.
0 simbolo “colpito” la tempesta di sabbia peggiora di un grado. Se è già ad effetti climatici gravi, essa persisterà con tale intensità per tutta la durata della partita e non saranno necessari ulteriori tiri di dado.