Battle Report Grief Tournament
Battle Report Grief Tournament

di Matteo Thairi

Saluti camerata dell’asse e non!

Vi racconto, com’è tradizione per Ammo Drop, quella che è stata la mia esperienza al Grief Tournament

DAY 0

Inizio con i ringraziamenti, resistete ancora qualche riga!

Ringrazio innanzi tutto Luca Garlaschi per la possibilità di esporre il mio report, per il supporto logistico, l’accoglienza in quel di Sirmione e l’aver organizzato quest’importante evento con cura e attenzione ai dettagli.
Un grazie anche alla Legio Italica e a Giulio Cazzoli in particolare, nonostante la sua pazienza sia pressoché infinita, è stata messa a dura prova da noi giocatori pieni di dubbi.

Last, but not list, la ormai grande Divisone Pietro Micca. Con la quale, affermo sin da ora, condivido il merito della vittoria. Pianificazione, studio delle missioni e serate passate a giocare insieme son state fondamentali per accrescere lo spirito critico necessario ad affrontare lo scenario competitivo di Dust. Questo è un magnifico gioco che permette, come tanti altri, ma più di tanti altri, un grande senso di appartenenza e condividere questa passione con delle persone stimolanti, divertenti ed entusiaste come i ragazzi della divisone è senz’altro la vittoria più grande.

Bando ai melensi mielismi e iniziamo!

DAY 1

Primo giorno di torneo che inizia dalla mattina per allestire tavoli e stand. Logistica puntuale ed organizzata. Location magnifica, devo dire che giocare in un contesto del genere fa passare ogni sorta di fatica legata alla trasferta. Tavoli comodi e larghi e lo spazio per miniature e scenici in abbondanza contribuiscono a dare serenità al tutto. Si appronta il torneo grazie all’aiuto di tutti. Dal Bivacco Vicenza alla Divisione, dalla Legione ai “cani sciolti”. La collaborazione e la voglia di giocare era grande!

Il torneo si sviluppa in due fasi con un ciclo narrativo che parte da una prima missione predeterminata e fissa. In seguito le successive due missioni delle tre rimanenti vengono scelte da un pool di missioni (precedentemente condivise con la community, così come anche la prima). L’ultima missione sarà mai vista prima e concluderà il percorso di flavour che gli organizzatori del torneo hanno voluto imprimere in questa esperienza. Personalmente ho apprezzato molto la varietà e la complessità di queste nuove missioni, dove il tappetino 12×12 dava la possibilità di avere un campo molto aperto e di grande valore strategico. La cura ed il dettaglio nella condivisione delle possibili missioni è stata massima ed il tentativo ben riuscito di tematizzarle ha aggiunto valore all’evento.

LISTA

Prima di fare un recap delle missioni vi racconto la mia lista e le mie scelte strategiche nella composizione maturate durante questi mesi di test.

Gioco Blutkreuz e questo formato nuovo da 165 punti armata (150+15 bonus) da ampia possibilità di scelta e di varietà. Sono abbastanza un neofito nel mondo di Dust, ma essendo un giocatore di miniature e board game da tutta la vita mi son lanciato nell’analisi delle meccaniche di fondo del gioco stesso per estrarne quelle che più mi sembravano adatte al mio gioco. A differenza di molti ragazzi nel mondo di Dust, non ho una cultura militare approfondita e nonostante in alcune realtà risulti un impedimento; in Dust, paradossalmente, mi ha dato la possibilità di arrivare all’essenza di alcuni pezzi e di sfruttarne le combinazioni al meglio.

Il mio gioco si è incentrato su tre tipo di specialisti da me categorizzati; le unità taunt, praticamente il 60% della lista. Queste sono unità resilienti adatte a ricevere colpi più che darli. Le unità counter, entrate in lista unicamente per contrastare un particolare tipo di unità avversaria che ritengo più dannosa di altre. Infine le unità take, le più importanti. Mi soffermo su quest’ultime così da farvi comprendere quale sia stato il mio ragionamento. Manfred + Sturmgrenadier Engineer un ottima, ma costosa unità con un grande potenziale di fuoco e mobilità grazie alle abilità Move and Fire, Fighting Spirit e At the Double. Tanya + San Marco altrettanto ottima, meno costosa, molto mobile e resiliente grazie a At the Double e Defensive Tactics. Ecco queste sono le due unità che vanno, grazie alla loro elevata mobilità a prendere obbiettivi, nel caso di Tanya ed associati, e in profondità nelle linee nemiche nel caso di Manfred. L’idea della lista è usare le unità taunt per ingannare l’avversario costringendolo a focalizzarsi su di esse ed intervenire con Manfred alla fine del turno, quando il pericolo di essere spazzati via è minore. Complice una riattivazione, coadiuvata da un mezzo comando per garantire la statistica favorevole, l’unita di Manfred ha un potenziale di primo turno di fino a 10 di movimento, 20 dadi a range 4 contro i fanti 1, un lanciafiamme e 4 panzerfaust… tutto in Fighting Spirit, quindi esperti. I Blutkreuz lenti e resilienti beneficiano di queste unità di blocco coprendo l’una le mancanze dell’altra. In 150 punti aggiungendo le unità counter si arriva a 16 attivazioni. La mia lista è la seguente:

  • comparto taunt

3 unità di zombie squad con grenadier x totenmaister non associato

1 unità di zombie grenadier con frank von stein

2 unità gorilla pioner  1 unità gorilla squad con eroi associati wilfred, jacob e samnson

  • Comparto counter

Gregor

Heinrich tropical (bk)

Angela III

  • Comparto take

Manfred con sturmgrenadier engineer

Tanya con san marco

Prinzluther con squadra comando blutkreuz

GAME 1

Una tranquilla missione di ordinaria follia.

Gioco la prima partita contro A. Lentano; una solida e ben dipinta lista Spetsnaz. La vittoria primaria in questa mappa si ottiene scoprendo gli ordini riposti in un quonset al limitare del territorio nemico. Questi ordini andranno letti con un azione e portati a compimento.

Ho l’occasione per commentare la funzionalità degli obbiettivi secondari, che tranne in un singolo caso mi son sembrati equilibrati e ben ideati. Come concept mi piacciono molto e spero di rivederli in futuro. La secondaria con il quale ci siamo trovati più in difficoltà è “scout” a causa della natura difficile della richiesta di portare due unità nella zona di schieramento avversario. Ho colto durante le partite parecchi malumori riguardanti questa missione secondaria e della sua difficile possibilità di realizzazione soprattutto per eserciti più lenti (senza velivoli, super umani o abilità particolari)

Partita di grande complessità considerato il valore dell’avversario. Questa più di altre mi ha messo in difficoltà a causa di una delle grandi debolezze delle unità resilienti: la soppressione. Ed in questo caso la squadra comando diventa fondamentale con un abilità spesso dimenticata, ovvero Rally. quando il cul con la ragion contrasta; la comando (su veicolo almeno rango 3 con 6 punti ferita, mannaggia ai preti del Gabro) vince, la ragion non basta!

Gli ordini nel capanno erano proprio una di 5 missioni secondarie estratte a caso, dove quelli contenuti nel quonset del lato avversario sarebbero valsi come primaria e quindi quelli nella quonset più vicino al tuo lato sarebbero stati la tua secondaria coincidente con la primaria del tuo avversario. Ho impostato la mia strategia cercando di raggiungere ogni possibile missione secondaria ancor prima di scoprirle, occupando con le unità taunt ogni cassa e cover possibile. La partita procede abbastanza lenta, ogni mossa è ben calcolata e l’avversario si prende il suo tempo per ponderare al meglio. In questa modalità può essere un limite per entrambi i giocatori perché con così tante attivazioni ed il limite di due ore raramente si va oltre al terzo turno. La fase di schieramento mi premia con alcuni buoni save sulle unità che avevo schierato aggressivamente, le scimmie sono lente e resilienti e resistono a l’impatto del Nikita aviotrasportate. In questa mappa era possibile schierare preventivamente 3 unità prima del primo turno ed attivarle normalmente durante il primo turno di gioco. La mia scelta era ricaduta sul mio potenziale antiaereo per risultare più efficace e poter sostenere contro i tre elicotteri che mi trovavo ad affrontare. Purtroppo la scelta non è stata delle più fortunate, perché complice tiri di dado sotto media ed un mio errore nel sottovalutare le soppressioni, non ha avuto l’effetto desiderato. La resilienza delle mie unità però mi è venuta incontro, salvandomi da questo errore iniziale. Il turno prosegue con piccole perdite da parte mia, cosa normale per il mio modo di giocare che prevede prendere i colpi più che darli. Alla fine del turno però si concretizza quello che precedentemente vi ho descritto con Manfred. L’avversario forse sottovaluta l’unità, e forse il mio schieramento a l’ultimo ha avuto il suo peso, ma Manfred entra in gioco e riattivandolo nel pieno del fronte nemico porta via due camminatori, un unità di fanteria e ne decima altre due, comando compresa. Una fortunata vittoria di iniziativa al secondo turno permette a Manfred di finire il lavoro. Da questo punto in avanti mi sento in vantaggio, e quindi dopo aver letto entrambi gli ordini decido di portare le scimmie rimaste verso gli obbiettivi (entrambi gli ordini facevano rifermento al controllo dei due tipi di casse). La partita finisce a l’ultima attivazione del secondo turno con la quale conquisto il mio obbiettivo primario.

GAME 2,

Scavo archeologico abbandonato

Seconda partita contro Loki, lui gioca un esercito che conosco e temo molto. Le orde di Zombie squad sono praticamente irresistibili una volta raggiunto il nemico. La missione è recuperare un reperto nella zona degli scavi in centro mappa e portarlo nella zona di estrazione sita ad uno degli angoli del campo. La partita inizia con difficoltà da parte mia, sono preoccupato perché di due eserciti che trovano nel l’andare contro l’avversario 90 volte su cento ne esce vincitore chi ha più unità che picchiano duro. In questo caso era il mio avversario con la sua orda Zombie che avrebbe vanificato la resilienza dei miei Gorilla con facilità. Decido quindi per una scommessa legata alle riattivazioni. In modo analogo a prima con le unità taunt cerco di ingannare l’avversario addirittura simulando una mia inesperienza, posizionando molte unità senza cover e con linee di vista libere. L’intento era quello di far usare nel primo turno nel mio avversario tutte quelle unità con il range tale da arrivare a centro mappa. L’avversario cade parzialmente nella trappola e complice un suo errore nello schieramento iniziale, si crea la situazione perfetta per osare un poco di più. Entra in gioco il BTG. San Marco, che attivata per penultima con il suo At the Double riesce ad entrare nella zona di ricerca. È però scoperta, ma grazie alla trappola di prima rimane solo un Hans a poterla colpire. Resiste con solo due ferite inflitte a Tanya. Una volta riattivata, grazie alla comando, trova l’obbiettivo usando entrambe le azioni disponibili (questa era l’unità archeologa specializzata, scelta prima segretamente). L’avversario è visibilmente e comprensibilmente nervoso, al seguito di un iniziativa vinta da me il secondo turno, porto Tanya e la sua brigata marina al sicuro. Decido quindi, al fine di vincere il torneo e di non logorare un avversario che sentivo di avere in pugno, di chiudere in quel momento la partita tentando l’ultima riattivazione. Sono fortunato, tutti i dadi della partita entrano nel modo corretto, e vinco senza aver esploso un singolo colpo contro i ranghi dell’avversario e senza aver usato entrambi i gettoni delle secondarie vinte precedentemente.

DAY 2

Il secondo giorno è quello della fiera vera e propria, si respirano gli odori dei classici eventi fieristici, ma la mente viaggia già sui binari di Dust; sono partito con un buon vantaggio in termini di punti vittoria, ma inizio a pensare che l’idea di aver chiuso in fretta il secondo game possa ritorcersi contro di me. Spero solo che la scelta della mappa ricada su qualcosa più congeniale alla mia lista. Con queste preoccupazioni in mente e poco sonno alle spalle, mi appresto ai tavoli dove ancora una volta è bello vedere grande partecipazione di tutti i partecipanti per l’allestimento, ed ecco che il buon Caz ci chiama a raccolta…

GAME 3

Il Professor Xabaras, suppongo…

Fuoco amico! Incontro S. Vindrola erede spirituale e materiale di G. Berruti detto Grabro dai cani maledetti, o cane di un Gabro per i più sboccati (gli vogliamo tutti molto bene, si è appena ammogliato e merita una menzione di onore perché nonostante la partenza ben più che imminente ha trovato il tempo per venire il sabato a fare mezzo torneo!). Devo affrontare un esercito temibile, USMC con 20 attivazioni, due squadre di cani, Diver e tanti veicoli leggeri, ma estremamente rapidi. Il suo punto di forza è la mobilità, ogni unita della sua lista marcia 5 se non 6. Tra Move and Fire e asso l’avversario minacciava di tener sotto controllo tutta la mappa. L’obbiettivo primario consisteva nel far esfiltrare in una delle due zone di schieramento Xabaras, uno scienziato nascosto in una delle 4 casette disposte in modo speculare nella mappa. Decido di giocare questa mappa in maniera molto difensiva. Lasciando l’iniziativa al mio avversario per la ricerca di Xabaras nelle casette, cercando di portare in range le mie unità che avrebbero colpito il nemico che lo avesse trovato. Espongo pochissimi pezzi, cerco di sfruttare al meglio le coperture questa volta. Attivazione dopo attivazione ci apprestiamo alla fine del turno. Per fortuna riesco a resistere piuttosto bene ai colpi di mortaio ed il mio avversario schiera i cani, di cui avevo parecchia paura, un po’ defilati nel campo. Questo mi da possibilità di osare un po’ di più a fine turno con l’unità che ormai conoscerete più che bene. Ebbene sì! Manfred e la sua cricca che come al solito fanno disastri. Entrano direttamente con Move and Fire, ed in quelli che saranno 4 turni consecutivi, ovvero penultimo, ultimo tramite riattivazione e primo e terzo del secondo turno avendo vinto l’iniziativa (sempre riattivando al terzo); si infiltreranno per tutto il campo nemico decimandone le forze. 2 Demolition, 1 squadra di cani, 1 close con Diver associato e 3 veicoli leggeri alleati lasciano il campo. Sono in una ottima posizione, il mio avversario è sconsolato, ho ancora l’interezza dell’esercito, ho ridotto il suo della metà. Precedentemente lui aveva trovato Xabaras, ma con troppe poche forze rimanenti non è riuscito a tenerlo in controllo, lasciandomi il tempo di prenderlo e esfiltrarlo guadagnando così la primaria e molti punti esercito (ben 158). Son riuscito anche a conquistare la secondaria, dovevo infatti eliminare almeno due eroi nello schieramento avversario ottenendo così un gettone balck ops per l’ultima partita del torneo.

La considerazione più importante fino a qui è stata una: di tre avversari nessuno ha riconosciuto il potenziale di manfred, ed il pericolo che rappresenta una volta riattivato. Fino ad ora è stata quella la chiave della mia vittoria.

GAME 4

La Battglia al campo di Xabaras

“La pozza molto cattiva del laboratorio di Xabaras” altrimenti detta quella missione a sorpresa costruita da Caz del quale non ricordo il titolo, ma nella quale c’erano una pozza d’acqua sulla quale usciva una cosa molto cattiva evocata da antenne costruite da Xabaras in persona.

La lotta in casa sabauda continua. Questa volta mi tocca S. Ruzza, o Bruno Patella dir si voglia. In questo caso conosco sia il giocatore che la sua lista a fondo. Temevo infatti che per come fosse concepita la mappa questa sarebbe stata la prova più ardua. I miei dubbi avevano infatti un grande fondamento a causa della grande competitività dei parà tedeschi, lista giocata in maniera magistrale dal buon Bruno. La mappa era un semplice deathmatch al 60% dei punti esercito (cca 99) con la possibilità di far uscire una progenie di Cthulhu evocata nella pozza d’acqua al centro della mappa che avrebbe emesso uno Psichic Scream e si sarebbe gettata secondo uno script sull’unità considerata più forte e vicina. La partita inizia malissimo. Faccio il mio solito errore di schieramento e perdo il mio mezzo comando. Avendo la squadra comando ferita, soppressa e attivata un buon 20% del mio potenziale era scemato. Mi incupisco un po’, anche perché il secondo dopo la sua distruzione mi era venuta l’illuminazione di come schierarla per evitare appunto d’essere colpita. Dopo un primo momento di assestamento cerco di riperdermi e di sfruttare al meglio le mie scimmie che schiero cercando le coperture e di far uscire il più possibile allo scoperto i parà. Le cose si mettono veramente male, ferite e perdite ovunque, e nei sopravvissuti a l’ondata di dadi tedesca, soppressioni “come se piovessero, dal l’altro e con un paracadute”. Per fortuna avevo ben chiara un strategia di back up, che avevo iniziato a costruire sin dalla prima attivazione: essere l’ultimo ad attivare. L’ultimo giocatore infatti avrebbe deciso in quale dei quattro quadrati d’acqua far comparire lo Cthulhu e di conseguenza controllare il range dell’urlo. Bruno, forse preso dal desiderio di bruciarmi tutte le unità prima che il tutto avvenisse (cosa al quale si è avvicinato di non poco) aveva schierato in modo offensivo e quindi sulla fine del primo turno l’urlo e i danni della bestia mi hanno aiutato a bilanciare lo svantaggio fino al quel momento accumulato. Il vero turning point però è stata la prima attivazione del secondo turno. Credo infatti che questa sia un buon esempio di come si possa arginare la sfortuna dei dadi in Dust. Sulla fine del primo turno avevo in mente di far entrare Manfred e iniziare a togliere pezzi avversari, ma invece di arrivare nel campo di battaglia, senza la possibilità di essere riattivato e quindi perdendo parte del suo potenziale ho deciso per una strategia più conservativa, portandolo in avanti, ma coperto da un detrito. Allo stesso tempo precedentemente avevo portato in avanti sul fronte sinistro della mappa un unità di Gorilla “con i pugni”, molto mobile e pericolosissima contro i veicoli nemici. La mia idea era quella di sfruttare il gettone Black Ops il secondo turno di gioco, prendendo l’iniziativa e cercando di far più punti possibili. La sfortuna però deve dire la sua e nonostante il pronostico a me favorevole data la presenza del gettone, ho comunque perso l’iniziativa. E’qui che la sfortuna può essere aggirata sfruttando quello che in Dust chiamo “possibilità di scelta”. Bisogna sempre dare all’avversario una scelta multipla, una scelta di più fronti di unità minacciate. Il mio avversario infatti si è trovato davanti ad un ardua scelta, proteggere la sua comando e di conseguenza rommel e la possibilità di riattivare, oppure esporsi per cercare di limitare Manfred. La costante di questo Grief è stata una: quel maledetto crucco di Manfred. Bruno usa la prima attivazione per portare la camionetta lontano dai gorilla. Manfred attiva ed entra facendo il suo. 99 punti fatti. Quattro partite vinte, 12 punti torneo e vittoria di quest’ultimo.

Per chiudere questa esperienza vorrei dire che sono stati due giorni divertenti, in un ottima compagnia, con delle brave persone. Questo è un gioco che permette questo tipo di realtà, sembra un cosa banale a dirsi. Però chi come me conosce quanto è personalizzante ed arrogante il mondo delle “miniature” e quello nerd in generale, sa che siamo di fronte a una perla rara. Credo che sia nostro dovere continuare a difenderla nel rispetto di ogni persona che partecipa a questo fenomeno. E che sia nostro dovere infonderle nuova vita anche con realtà un po’ lontane da quello a cui si è abituati. Questa nuova modalità mi è piaciuta. Soprattutto per la grande possibilità di personalizzazione della lista, e per le dimensioni della mappa. Queste infatti danno respiro a diversi tipi di unità che prima ritrovavano meno utilità, quali veicoli e unità dal range lungo. Il grande lato negativo rimane però l’impegno di muovere così tante unità, ed in uno scenario competitivo le missioni si espongono senz’altro a più fragilità legate principalmente al numero di turni giocati/giocabili.
Rimane comunque un ottima innovazione, che come tutte le innovazioni dell’umanità fungerà da base, da gigante per quei nanetti che sulle sue spalle vedranno l’orizzonte di una nuova modalità di Dust.

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