di Stefano Ruzza, Matteo Thairi e Gabriele Berruti (Divisione Pietro Micca Torino)
Grazie a delle intercettazioni le forze nemiche hanno scoperto la posizione di una delle vostre basi segrete nel deserto, e alle prime luci del mattino attaccheranno! I nemici hanno già ottenuto la superiorità aerea in tutti i quadranti prossimi alla vostra base, e circondato la zona, sbarrando le strade migliori, pronti a gettarsi su di voi da tutti i lati! La vostra unica speranza è chiamare soccorso aereo per un’estrazione immediata di almeno una parte delle vostre forze.
Punti Esercito
Giocatore 1: 100% (120 Punti esercito o più)
Giocatore 2: 100% (120 Punti esercito o più)
Termine dello scenario
Lo scenario ha termine all’occorrenza della prima tra:
- Uno dei giocatori raggiunge la propria condizione di vittoria primaria
- Fine del turno 8
Condizione di vittoria
Scopo: Lo scenario è caratterizzato da una condizione di vittoria asimmetrica, il giocatore assediato deve riuscire a spezzare l’assedio ed evacuare quante più truppe possibile, il giocatore assediante deve distruggere quante più forze nemiche prima della loro fuga.
Vittoria primaria
La Vittoria Primaria avviene in qualunque momento la condizione viene soddisfatta.
La condizione di Vittoria Primaria è diversa per i due giocatori:
Condizione di vittoria per il Primo Giocatore
Riuscire a portare in salvo almeno il 30% dei Punti Armata (PA) della propria forza (vedi Convoglio partito! e Risorse limitate).
Condizione di vittoria per il Secondo Giocatore
Distruggere almeno il 50% dei Punti Armata della forza nemica.
Vittoria secondaria
Se alla fine del tempo o dei turni di gioco la condizione primaria non è stata raggiunta, risulta vincitore (e segna una Vittoria secondaria) il giocatore che realizza l’obiettivo secondario. Se nessun giocatore realizza l’obiettivo secondario o se entrambi lo realizzano, il risultato è un pareggio (entrambi i giocatori segnano un Pareggio).
Assediati (Primo Giocatore)
Le unità del Primo giocatore sono costrette dentro le mura della Fortezza e sotto assedio.
Tutte le unità del Primo Giocatore perdono l’abilità Airborne o equivalente e contano a tutti gli effetti come normali Unità di Terra (ad esempio Desert Fox può unirsi ad una unità di Fallschirmjager).
Elementi posizionabili
Partendo dal Primo Giocatore e alternandosi, i giocatori schierano i seguenti elementi scenici:
Primo Giocatore
Il Primo Giocatore ha a disposizione una (1) trappola anticarro, un (1) albero e un (1) obelisco da schierare ovunque, tranne che nella Fortezza e nelle aree di ingresso avversarie (indicate in rosso sulla mappa)
Secondo Giocatore
Il Secondo Giocatore ha a disposizione una (1) trappola anticarro da schierare ovunque, a raggio 2 o più dalla Fortezza.
Assegnazione degli obiettivi secondari
Al termine della fase di setup (dopo aver posizionato gli elementi posizionabili, ma prima del tiro di iniziativa) entrambi i giocatori pescano e tengono segreto l’obiettivo secondario.
Presidiare le mura (Primo Giocatore)
Al termine della fase di setup, dopo aver assegnato gli obiettivi secondari, il Primo Giocatore è obbligato a scegliere e schierare quante più unità possibili entro i confini della Fortezza. Le unità così schierate non vengono segnate attivate allo schieramento e potranno essere attivate nel corso del primo turno. Eventuali unità non schierate entreranno in gioco durante il primo turno (vedi Schieramento: Primo Giocatore).
Regole di schieramento
- Più Unità di Terra non possono condividere lo stesso spazio, fanno eccezione gli Eroi e i Superhuman.
- Le Unità Volanti possono condividere il quadrato con le Unità di Terra.
- Le Unità Veicolo non possono venire schierate nei quadrati dei capanni.
- Le Unità Veicolo Large e Huge possono venire schierate in modo da occupare solo parzialmente la Fortezza (ad esempio un’unità Large in E6 e D6).
- Le Unità Veicolo e Volanti possono venire schierate con imbarcati passeggeri o veicoli.
- Le unità con l’abilità Airborne o equivalente perdono a tutti gli effetti l’abilità e contano come normali Unità di Terra.
Obiettivi secondari
L’obiettivo secondario viene assegnato casualmente a ciascun giocatore all’inizio della partita. L’obiettivo secondario deve essere tenuto segreto all’avversario e svelato solo a termine partita. Consiglio: Usa dei bigliettini numerati da 1 a 5.
Gli obiettivi secondari di questo scenario sono:
- Fate Largo:(Anche l’obiettivo secondario è asimmetrico). Per il Primo Giocatore aver almeno il 40% delle unità dell’armata avversaria, per il Secondo Giocatore occupare almeno 1 capanno radio (E5 o E8).
- Eliminatore professionista: Aver eliminato almeno due Eroi (inclusi i Superhuman) o miniature con l’abilità Officer. Se la lista avversaria non contiene un numero sufficiente di eroi e ufficiali, l’obiettivo diventa “Sterminio: Aver eliminato almeno il 50% (in punti armata PA).
- Dietro le linee: Avere una unità di terra in uno dei quadrati della zona di entrata dell’avversario.
- Recuperare provvigioni e medicinali: Controllare entrambe le casse mediche (G11 e K7).
- Recuperare armi e munizioni: Controllare entrambe le casse di munizioni (I11 e K9).
Schieramento assimmetrico
Schieramento: Primo Giocatore
Le unità schierate durante la fase di setup vengono attivate normalmente.
Le unità non schierate durante la fase di setup (vedi Presidiare le mura) entrano in gioco alla loro attivazione “comparendo” in uno (o più se Large o Huge) degli spazi liberi entro la Fortezza seguendo le regole di schieramento di Presidiare le mura: Regole di schieramento. Una volta comparse completano l’attivazione con l’usuale dichiarazione delle azioni da intraprendere e la loro risoluzione
Tutti fuori!
Una unità che alla fine del turno non sia entrata sul campo verrà eliminata e considerata eliminata dall’avversario.
Schieramento: Secondo Giocatore
Durante il primo turno Secondo Giocatore entra dai lati rossi (II), alternando la zona di entrata tra una nuova attivazione e l’altra. Unità con l’abilità Airborne o equivalente ignorano l’obbligo di alternare i lati di ingresso
Interdizione al lancio
La fortezza centrale (vedi Fortezza) e le aree di evacuazione (vedi Convoglio partito!) contano come obiettivo ai fini della abilità Airborne (e similari).
Regole Addizionali
Alba
Il primo turno di gioco, a causa della luminosità limitata, è sotto gli effetti di una condizione analoga alla Moderate weather effect (vedi pag. 136). Nel secondo turno la luminosità diventa normale, la condizione cessa e non si ripresenta nei turni successivi.
Fortezza
L’area 4×4 al centro della mappa (con angoli E8 e H5, delimitata in blu) è la Fortezza del Primo Giocatore.
L’intera area della Fortezza conta come area di ingresso del Primo Giocatore e come obiettivo ai fini della abilità Airborne o similari.
Convoglio partito! (Primo Giocatore)
Per sfuggire all’assedio le unità del Primo giocatore devono trovarsi in uno dei 12 quadrati di uscita (segnati con una scacchiera) situati negli spigoli nord-ovest (i quadrati contrassegnati con N) e sud-est della mappa (i quadrati contrassegnati con S).
L’estrazione deve essere richiesta ed autorizzata per la specifica zona di estrazione mediante l’uso di un capanno radio (vedi Capanno Radio). L’estrazione ha luogo alla fine del turno in cui si è richiesta, rimuovendo mappa tutte le unità del Primo Giocatore presenti sulle caselle di estrazione attivate. Le unità così rimosse non contano distrutte.
L’estrazione avviene unicamente nel turno in cui la si è richiesta. È necessario richiedere l’estrazione a ogni nuovo turno affinché questa sia ripetuta.
Le unità trasportate da una Unità Veicolo vengono evacuate insieme al mezzo che le trasporta.
Le Unità Velivolo evacuano il campo di battaglia in modo analogo a qualunque altra unità (devono trovarsi alla fine del turno presso area di evacuazione attivata).
Le unità trasportate da una Unità Velivolo devono scendere dai velivoli prima di essere evacuati. (Quindi se un velivolo trasporta qualcosa resta sul campo).
Risorse limitate (Primo Giocatore)
Durante il primo turno, a causa della lentezza dei convogli, non è possibile portare in salvo più di 30 Punti Armata (PA)
Capanno radio (Primo Giocatore)
Una Unità di Fanteria del Primo Giocatore all’interno dei capanni radio E5 e E8 può richiedere un’estrazione impiegando un’azione speciale (successo automatico).
Il capanno a nord (E5) attiva l’area di estrazione a nord-ovest (i quadrati contrassegnati con N), mentre quello a sud (E8) attiva l’area di estrazione a sud-est (i quadrati contrassegnati con S).
