by Jeff ”Wolfy” Rakow
DIMENSIONE ESERCITO: ATK -100% DEF – 100%
TURNI: 8
- MISSIONE: il tuo esercito ha rotto la prima linea. Sono stati feriti soldati nemici e veicoli distrutti sono stati posizionati per fare un ultima bariera difensiva. Devi superare i difensori e acquisire preziose scorte e informazioni.
- AREA GIOCO: 9 quadrati x 12 quadrati (120 cm x 180 cm)
- IMPOSTAZIONE: come da mappa.
2 edifici a due piani, 10 alberi e 2 casse.
Nota speciale per la creazione degli eserciti:
• Cerca di avere una quantità uguale di tipi simili di unità
• Tutte le unità del giocatore difensore devono avere armi a distanza. Nessun aereo.
• Prendi un mazzo di carte e assegna una carta a ciascuna unità in difesa. - DEPLOYMENT: tutte le unità in difesa sono posizionate sulla mappa. Posiziona per prima la fanteria che occupa tutte i quadrati dell’edificio. A partire dal secondo piano, a caso (con le carte) assegna 1 unità per quadrato. In secondo luogo, a partire dal
bordo del difensore, i veicoli vengono posizionati casualmente nelle caselle degli alberi più vicini al bordo. Qualsiasi unità aggiuntiva può essere posizionata casualmente in qualsiasi copertura rimanente. L’attaccante entra dal lato opposto della mappa (lato corto). - OBIETTIVI: superare i difensori e uscire dal bordo opposto della mappa.
- CONDIZIONI DI VITTORIA: Segna 1 punto per ogni unità che si sposta oltre il bordo del difensore.
- METEO: Tira i dadi come da Condizioni Atmosferiche a pag.135 del Regolamento.
- REGOLE SPECIALI:
• Last Stand: le unità in difesa sono disorganizzate e stordite, ma sanno che stanno prendendo tempo per le loro vite. Tutte le unità in difesa non si muovono dal loro quadrato e acquisiscono le abilità Coraggioso (Brave) e Tattiche di Difesa (Defensive Tactics).
• L’elettricità statica è frastornante! : Nessuna unità può emettere né ricevere un’azione di comando in qualsiasi momento durante il gioco.
• L’attaccante vince sempre l’iniziativa e deve per primo attivare un’unità.
• Giocare i difensori:
Le unità in difesa non passano mai e si attivano in ordine casuale. A partire da ogni turno, mischia il mazzo e attivalo in
ordine di pesca.
Le unità in difesa sostengono sempre il fuoco sull’unità dell’attaccante più vicina, a portata di mano, con tutte le loro armi. Se 2 o più unità
sono alla stessa distanza, determinare casualmente 1 unità come bersaglio. Le armi ad uso limitato devono essere utilizzate non appena
possibile. se l’unità non è nel raggio d’azione per attaccare, non fanno due azioni.
Rimuovi le perdite dei difensori come faresti per te.
