LES SABLES DU TEMPLE

Aire de jeu: 9X12 Points d’armée en attaque 100 – Points d’armée en défense 75
Déploiement: le joueur attaquant entre en jeu normalement depuis son côté court de la table, le joueur défenseur déploie toutes les unités de son armée au début de la partie à moins de 4 de son côté court de la table.
Le scénario se termine immédiatement à la fin du tour au cours duquel l’une de ces conditions est remplie.
• Un joueur atteint les conditions de victoire.
• 6 tours sont joués.
• Le temps maximum de 90 minutes est atteint (il se termine dans le quart de travail en cours).
Condition de victoire: l’objectif du scénario pour le joueur attaquant est de prendre le contrôle du puits archéologique. Pour contrôler le puits archéologique, il faut cocher sa case avec une unité de soldats, la cible ne peut pas être contestée et ne peut pas être contrôlée ou occupée par un véhicule ou un avion. Le but du scénario pour le joueur défenseur est d’éliminer au moins 75 points de l’armée adverse. Si le joueur attaquant contrôle le puits archéologique à la fin du tour ou que le joueur défenseur élimine au moins 75 points de l’armée attaquante, la partie se termine. . La condition de victoire commence à partir du troisième tour.
À la fin de la partie, les points de victoire (VP) sont calculés comme suit:
• Chaque unité détruite vaut autant de PV qu’il en coûte.
• Le joueur qui contrôle le puits archéologique reçoit 25 PV pour le succès de la mission qui lui est assignée.
Chaque joueur a à sa disposition dans cet ordre de victoire un jet d’initiative en alternance le positionnement de:
• une boîte qui peut être positionnée à moins de 5 de son côté de la table.
Règles spéciales:
Ravitaillement: chaque unité en possession d’une caisse peut effectuer une action spéciale “Ammo Drop” sur elle-même pour remplacer les munitions utilisées. Cette action n’est pas supplémentaire mais s’effectue dans le numéro d’action attribué à l’unité en question.
Tempête de sable: (page 135-136) Pendant le premier tour, les règles des effets météorologiques modérés s’appliquent et le jeu commence généralement. Au début du deuxième tour, le joueur qui perd le jet d’initiative lance trois dés et consulte le tableau suivant:
3 symboles “frappent” les extrémités de la tempête de sable.
2 symboles “frappent” la tempête de sable est réduite en intensité.
1 symbole “frapper” la tempête de sable maintient son intensité.
0 symbole “frapper” la tempête de sable empire d’un degré. S’il a déjà des effets météorologiques graves, il persistera avec une telle intensité pendant la durée du jeu et aucun autre lancer de dés ne sera nécessaire.

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