RIEN DE FACILE!

Aire de jeu: 9X12 Points d’armée en attaque 100 – Points d’armée en défense 100
Déploiement: les joueurs entrent en jeu de leur côté court de la table.
Le scénario se termine immédiatement à la fin du tour au cours duquel l’une de ces conditions est remplie.
• Un joueur atteint les conditions de victoire.
• Un joueur manque d’unités.
• 6 tours sont joués.
• Le temps maximum de 90 minutes est atteint (il se termine dans le quart de travail en cours).
Conditions de victoire: le but du scénario est de contrôler 4 objectifs positionnés dans les espaces indiqués, si un joueur contrôle les 4 objectifs à la fin du tour, la partie se termine. La condition de victoire commence à partir du deuxième tour.
Les cibles sont des caisses de munitions qui ne peuvent pas être détruites, qui offrent une couverture d’infanterie et placées dans des boîtes prédéterminées par le scénario.
À la fin de la partie, les points de victoire (VP) sont calculés comme suit:
• Chaque unité détruite vaut autant de PV qu’elle en coûte (une unité détruite plusieurs fois est calculée pour le nombre de fois où elle a été détruite).
• Chaque joueur reçoit 15 PV pour chaque objectif atteint.
Chaque joueur a le placement de:
• un piège anti-char qui peut être positionné comme indiqué sur la carte.
Règles spéciales:
Réserves (2)
Ravitaillement: chaque unité en possession d’une caisse peut effectuer une action spéciale “Ammo Drop” sur elle-même pour remplacer les munitions utilisées. Cette action n’est pas supplémentaire mais s’effectue dans le numéro d’action attribué à l’unité en question.
Tempête de sable: (page 135-136) Pendant le premier tour, les règles des effets météorologiques violents s’appliquent et le jeu commence généralement. Au début du deuxième tour, le joueur qui perd le jet d’initiative lance trois dés et consulte le tableau suivant:
3 symboles “frappent” les extrémités de la tempête de sable.
2 symboles “frappent” la tempête de sable est réduite en intensité.
1 symbole “frapper” la tempête de sable maintient son intensité.
0 symbole “frapper” la tempête de sable empire d’un degré. S’il a déjà des effets météorologiques graves, il persistera avec une telle intensité pendant la durée du jeu et aucun autre lancer de dés ne sera nécessaire.

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