DUST 1947 – Mats 12×12: una proposta di formato
DUST 1947 – Mats 12×12: una proposta di formato

di Stefano Ruzza

Ci sono due ragioni per le quali DUST 1947 è un gioco imperdibile. La prima, ovviamente, è l’incomparabile concept artistico che gli sta dietro, frutto della prolifica mente del maestro Paolo Parente. Quale giocatore degno di questo nome può restare indifferente di fronte a un mix di robottoni e carri armati? Nessuno ovviamente! La seconda ragione, forse meno immediatamente appariscente ma certo non meno importante, risiede nell’agilità del regolamento di Dust 1947, un’agilità dovuta in primis al suo formato “a griglia”. A differenza di molti giochi di miniature, infatti, Dust 1947 si gioca su un campo su cui è sovraimposta una griglia quadrettata. L’enorme vantaggio di questo metodo, rispetto al più tradizionale freeform (comunque possibile), è l’immediata determinazione di gittate e linee di vista. La griglia velocizza dunque gioco (perché è possibile misurare tutto a colpo d’occhio) ed elimina qualunque possibile disputa, consentendo così ai giocatori di concentrare tutta la loro attenzione sulla tattica di gioco. Si tratta di vantaggi sempre apprezzabili, ma che diventano ancora più rilevanti in sede di torneo, dove magari si affrontano tra loro giocatori con stili diversi di misurazione, e dove il tempo risparmiato nel prendere misure si trasforma in più turni di gioco giocati.

La griglia è flessibilissima e non pone di per sé alcun limite alla scala del gioco, consentendo di organizzare partite di dimensioni diverse, a seconda del gusto dei giocatori. Chi si è già cimentato un po’ con Dust 1947 avrà certamente disputato qualche partita su un singolo tappetino 6×9 (quelli contenuti in tutti gli Starter Set, per capirci), mentre chi è più esperto avrà provato anche l’ebbrezza del doppio tappeto, quindi su formato 9×12. Si possono poi usare anche tre tappeti e combattere su un 12×18 anche se, in questo caso, la grande profondità di campo valorizza bene i pezzi molto mobili o con lunga gittata, ma penalizza quelli più lenti e a corto raggio come gli zombie della Blutkreuz o la Steel Guard sovietica. Scelta legittima dunque, ma che può sfavorire o avvantaggiare un giocatore a seconda dell’armata con la quale ha deciso di combattere. Le fazioni di Dust sono equilibrate tra di loro in senso assoluto, ma essendo ciascuna caratterizzata da diversi punti di forza e di debolezza non tutte giocano alla pari su campi più o meno profondi.

Una nuova possibilità, emersa di recente, è quella di giocare su griglia di formato 12×12. Si possono naturalmente sovrapporre tra loro quattro tappetini 6×9 (coprendone qualche riga) per ottenere un campo del genere, ma per i giocatori più esigenti è disponibile oggi un’ampia gamma di tappetini 12×12 prodotti dalla PWork Wargames con temi grafici differenti. Si va dal classico deserto di “Operation Babylon” fino alle fitte giungle del sud-est asiatico tipiche del “Golden Triangle”, passando per schemi che richiamano paesaggi urbani (“Zverograd”), basi missilistiche (“Pneemunde”), operazioni di sbarco (“Overlord”) o le desolate lande antartiche (“Antartica”). Insomma, ce n’è per tutti i gusti e per tutte le ambientazioni. Questi tappetini o “combat mat” sono disponibili nello shop di Ammo Drop (ammodrop.eu) (anche in formato 9×12, per chi voglia restare sul classico).
Le mats le potete trovare qui.

Greif Tournament 2019

Fra tutte le possibilità aperte dal sistema a griglia tipico di Dust 1947, il 12×12 si presenta come molto intrigante per diversi motivi. La mappa più grande consente una grande scalabilità nella definizione dei punti armata (AP) da giocare. Il 12×12 dà il suo meglio quando giocato a 120 o 150 AP, garantendo che sia lasciato l’opportuno spazio di manovra per i costosi mezzi di tipo “large” e “huge” (che occupano rispettivamente 2 o 4 caselle) e che i punti spesi nell’acquisto di unità dotate di lunga gittata possano essere sfruttati fino in fondo. Tutto questo senza penalizzare le unità più lente (come capita nelle mappe “lunghe e strette”) e senza creare asimmetrie di campo (dato che il 12×12 ha tutti i lati della stessa misura). In una frase: il 12×12 amplia al massimo le scelte di armata in capo al giocatore, senza favorire o penalizzare nessuna specifica fazione, e senza suggerire scelte obbligate nella costruzione delle armate.
Il 12×12 non obbliga al gioco a 120 AP o più, e si presta anche al classico match da 100 AP. Tuttavia, l’impiego di un punteggio maggiore ha il valore aggiunto di mettere i giocatori di fronte a nuove scelte nella costruzione delle loro armate. Ad esempio: si preferisce investire i punti in più per creare una lista “orda” (per occupare più spazio possibile sul campo) o usarli invece per avere a disposizione mezzi dalla lunga gittata e velivoli in grado di muoversi rapidamente da un capo all’altro del terreno di gioco? La strategia di gioco diventa ancora più “duplice”, perché si applica tanto alla costruzione dell’armata quanto al suo impiego sul terreno.

Golden Triangle Mats 12×12

Quando si incrementa il numero di AP a disposizione dei giocatori ci sono però due rischi che potenzialmente possono rendere il gioco meno fluido e divertente. Il primo è la possibile distorsione di alcune dinamiche di gioco, con armate che dispiegano molte copie di unità molto economiche ma particolari, come ad esempio i “War Dogs” USMC o le “Ninja infiltration squads”. Non casualmente, le indicazioni da torneo rilasciate dallo Studio Dust limitano le scelte di armata a un massimo di tre veicoli uguali: sulla base di un criterio analogo si può stabilire di limitare a sei il numero massimo di squadre di fanteria uguali. Un canone del genere lascia aperte tutte le decisioni in termini di armata (consentendo di produrre comunque liste “orda”, in stile USMC, NDAK, PLA o Blutkreuz zombie) ma esclude possibili paradossi che potrebbero rendere alcuni match poco divertenti.

Il secondo rischio è un possibile grande aumento del numero di attivazioni in capo a ciascun giocatore, con il conseguente dilatarsi dei tempi per disputare una partita. Sebbene questo non sia necessariamente un problema in match amichevoli, la gestione del tempo diventa fondamentale in sede di torneo. Un criterio semplice ma equilibrato ed efficace per fare fronte a questo aspetto è definire il numero di attivazioni massime disponibile per ciascun giocare sulla base del calcolo seguente: (AP + Bonus) / 10 + 3. Sembra una formula mistica, ma non lo è. Tutti i giocatori di Dust 1947 sanno che se costruiscono lo loro armata rispettando determinati criteri hanno diritto a un 10% di punti bonus da spendere in eroi. I giocatori esperti di Dust 1947 sanno anche che, a spanne, un’armata è equilibrata se ha almeno un numero di attivazioni pari all’incirca al numero di AP diviso 10. Dunque quando si gioca a 100 AP se si lista in modo competitivo si hanno in realtà 110 AP a disposizione, e un’armata equilibrata ha circa 10-11 attivazioni. Quando si gioca a 120 AP, si possono avere fino a 132 AP effettivi a disposizione, e una lista “standard” di riferimento dispiegherà 12-13 attivazioni. Il numero di attivazioni può naturalmente essere più alto o più basso a seconda delle preferenze del giocatore. Tuttavia, se si fissa un tetto al numero massimo di attivazioni pari al numero di AP effettivi (incluso dunque il bonus) diviso dieci, e si aggiunge 3 al risultato finale quel che si ottiene è un valore che non penalizza le liste orda, ma evita liste troppo numerose, che richiedono tempi di gioco molto lunghi. I numeri che si ottengono da questo calcolo sono presentati di seguito per semplicità.

100 AP (110 con il bonus) = massimo 14 attivazioni
120 AP (132 con il bonus) = massimo 16 attivazioni
150 AP (165 con il bonus) = massimo 20 attivazioni

Dato che 100 AP sono comunque relativamente pochi, si può tranquillamente evitare di mettere un tetto alle attivazioni in tale caso visto che comunque saranno limitate. A 120 o 150 AP invece stabilire un massimo consente di mantenere le partite rapide, come bene si addice allo spirito di Dust 1947.

Complessivamente, i due criteri suggeriti sopra (primo: max 6 unità di fanteria dello stesso tipo; secondo: limitare il numero di attivazioni al numero di AP effettivi diviso 10, e poi aggiungere 3 al risultato) consentono di massimizzare la resa del campo 12×12 permettendo ai giocatori di giocare a punteggi superiori ai classici 100 AP, lasciandoli liberi di impiegare qualunque unità o fazione al meglio delle sue capacità e mantenendo il confronto comunque equilibrato. Il 12×12 aggiunge un nuovo formato alla versatile proposta di Dust 1947: ora sta a voi cimentarvi anche con questo formato per mettere alla prova e raffinare ulteriormente le vostre abilità di comandanti sul campo!

Zverograd Mats 12×12