por Stefano Ruzza
Hay dos razones por las que DUST 1947 es un juego imprescindible. El primero, por supuesto, es el incomparable concepto artístico que hay detrás, fruto de la prolífica mente del maestro Paolo Parente. ¿Qué jugador digno de ese nombre puede permanecer indiferente ante una mezcla de robots y tanques? ¡Ninguno por supuesto! La segunda razón, quizás menos llamativa pero ciertamente no menos importante, radica en la agilidad de la regulación Dust 1947, una agilidad principalmente debido a su formato de “cuadrícula”. A diferencia de muchos juegos de miniaturas, de hecho, Dust 1947 se juega en un campo sobre el que se superpone una cuadrícula. La gran ventaja de este método, en comparación con la forma libre más tradicional (aunque sea posible), es la determinación inmediata de rangos y líneas de visión. Por lo tanto, la cuadrícula acelera el juego (porque es posible medir todo de un vistazo) y elimina cualquier posible disputa, permitiendo así a los jugadores centrar toda su atención en las tácticas del juego. Son ventajas siempre apreciables, pero que cobran aún más relevancia en el torneo, donde quizás los jugadores se enfrenten con diferentes estilos de medición, y donde el tiempo ahorrado en la medición se transforme en más rondas de juego disputadas.

Entre todas las posibilidades que abre el típico sistema de cuadrícula de Dust 1947, el 12×12 se presenta como muy intrigante por varias razones. El mapa más grande permite una gran escalabilidad en la definición de los Puntos de Ejército (AP) que se jugarán. El 12×12 está en su mejor momento cuando se juega a 120 o 150 AP, lo que garantiza que se deje un espacio de maniobra adecuado para los costosos vehículos “grandes” y “enormes” (que ocupan 2 o 4 casillas respectivamente) y que los puntos gastado en la compra de unidades de largo alcance se puede aprovechar al máximo. Todo ello sin penalizar a las unidades más lentas (como ocurre en los mapas “largos y estrechos”) y sin crear asimetrías de campo (ya que el 12×12 tiene todos los lados del mismo tamaño). En una frase: 12×12 expande las opciones de ejército del jugador al máximo, sin favorecer ni penalizar a ninguna facción específica, y sin sugerir elecciones forzadas en la construcción de ejércitos.

Sin embargo, cuando aumenta la cantidad de AP disponibles para los jugadores, existen dos riesgos que pueden hacer que el juego sea menos fluido y divertido. La primera es la posible distorsión de algunas dinámicas del juego, con ejércitos desplegando muchas copias de unidades muy baratas pero particulares, como los “War Dogs” del USMC o los “escuadrones de infiltración Ninja”. No es coincidencia que las indicaciones de torneo emitidas por Studio Dust limitan las opciones de ejército a un máximo de tres vehículos iguales: sobre la base de un criterio similar, se puede establecer limitar el número máximo de escuadrones de infantería iguales a seis. Tal canon deja abiertas todas las decisiones en términos de ejército (aún permitiéndote producir listas de “hordas”, en estilo zombi USMC, NDAK, PLA o Blutkreuz) pero excluye posibles paradojas que podrían hacer que algunos partidos no sean muy divertidos.
El segundo riesgo es un posible gran aumento en el número de activaciones para cada jugador, con la consiguiente expansión del tiempo requerido para jugar un partido. Si bien esto no es necesariamente un problema en los partidos amistosos, la gestión del tiempo se vuelve clave en los torneos. Un criterio sencillo pero equilibrado y eficaz para afrontar este aspecto es definir el número máximo de activaciones disponibles para cada juego en base al siguiente cálculo: (AP + Bonus) / 10 + 3. Suena a fórmula mística, pero no lo es. Todos los jugadores de Dust 1947 saben que si construyen su ejército de acuerdo con ciertos criterios, tienen derecho a un 10% de puntos de bonificación para gastar en héroes. Los jugadores experimentados de Dust 1947 también saben que, en general, un ejército está equilibrado si tiene al menos un número de activaciones aproximadamente igual al número de AP dividido por 10. Entonces, cuando juegas a 100 AP, si haces una lista competitiva en realidad tienen 110 AP disponibles y un ejército equilibrado tiene alrededor de 10-11 activaciones. Al jugar 120 AP, puede tener hasta 132 AP efectivos disponibles, y una lista de referencia “estándar” desplegará 12-13 activaciones. El número de activaciones, por supuesto, puede ser mayor o menor dependiendo de las preferencias del jugador. Sin embargo, si establece un límite en el número máximo de activaciones igual al número de AP reales (incluida la bonificación) dividido por diez, y agrega 3 al resultado final, lo que obtiene es un valor que no penaliza las listas de hordas, pero evita demasiadas listas, que requieren tiempos de reproducción muy largos. Los números obtenidos de este cálculo se presentan a continuación para simplificar.
100 AP (110 con la bonificación) = máximo 14 activaciones 120 PA (132 con la bonificación) = máximo 16 activaciones 150 AP (165 con la bonificación) = máximo 20 activaciones
Dado que 100 AP son todavía relativamente pocos, puede evitar con seguridad poner un límite a las activaciones en este caso, ya que seguirán siendo limitadas. Con 120 o 150 AP, establecer un máximo te permite mantener partidas rápidas, además del espíritu de Dust 1947.
En general, los dos criterios sugeridos anteriormente (primero: máximo 6 unidades de infantería del mismo tipo; segundo: limitar el número de activaciones al número de AP efectivos dividido por 10, y luego agregar 3 al resultado) le permiten maximizar el rendimiento del campo 12×12 que permite que los jugadores jueguen con puntuaciones más altas que los clásicos 100 AP, dejándoles libres para usar cualquier unidad o facción lo mejor que puedan y manteniendo la confrontación equilibrada. El 12×12 añade un nuevo formato a la versátil propuesta de Dust 1947: ¡ahora depende de ti probar suerte también en este formato para probar y perfeccionar aún más tus habilidades como comandante en el campo!
